Diario de Aprendizaje Scratch
lunes, 12 de noviembre de 2018
Proyecto para llevar la programación al aula
Memoria del Proyecto
El proyecto queda reflejado en el Genial.ly
La primera modificación que he hecho en el proyecto es la eliminacíón de una de las tarjetas al estar duplicada y cuidado un poco el formato al incluir más fotos para ganar en estética.
Posteriormente, he procurado hacer caso a los consejos de los consejos de los compañeros, haciendo los siguientes cambios:
- Añadido en el apartado del cronograma la duración de las sesiones y enmarcado en tiempo, materia y contexto.
- Añadido en el apartado de herramientas TIC más claramente el uso de Google Drive y Edmodo
Google Drive para hacer memoria por parte de los alumnos de los proyectos usados mediante su descripcion y las modificaciones efectuadas)
Edmodo como comunicación entre compañeros para información de los avances y para preguntar y resolver dudas entre compañeros de forma online.
- Añadido el uso de las herramientas TIC en la secuenciación. No así la duración de las sesiones al quedar claro en el cronograma.
- No he modificado que se trabajen de 4 en 4 frente a de 2 en 2 debido a las forma del espacio. El espacio es parecido al del la foto del apartado agrupamientos. En ella se ve, que hay 4 ordenadores opuestos a otros 4. Así un grupo trabaja con un estudio y el otro con el otro. Así a pesar de poder usar Edmodo para preguntar y resolver dudas, Por la distribución del aula, puntualmente se pueden ayudar directamente.
Materia de muestra
Como materia de muestra adjunto la siguiente web
En ella se observa se observan los dos estudo de Scratch con los trabajaremos.
Debajo de ellos tenemos sendos botones de enlace a nuestro grupo de clase de Edmodo y a la carpeta compartida de Google Drive donde está el documento base de cada proyecto a rellenar por cada alumno
Esta carpeta es compartida y se puede visitar.
En la parte inferior viene incluido un guión con los paso a seguir por los alumnos.
martes, 16 de octubre de 2018
martes, 9 de octubre de 2018
Mecanizando un zumo
Veremos a continuación el pseudocódigo del proceso de la obtención de un zumo de naranja.
Coger vaso, cuchillo, exprimidor
Coger naranjas
Vaciar vaso
Repetir hasta vaso lleno
Cortar naranja
Repetir 2 veces
Exprimir media naranja
Verter zumo en el vaso
Comprobar vaso
Fin repetir
Fin repetir
Vaciar pulpa del exprimidor
Trasladando este pseudocódigo a un diagrama de flujo quedaría:
Coger vaso, cuchillo, exprimidor
Coger naranjas
Vaciar vaso
Repetir hasta vaso lleno
Cortar naranja
Repetir 2 veces
Exprimir media naranja
Verter zumo en el vaso
Comprobar vaso
Fin repetir
Fin repetir
Vaciar pulpa del exprimidor
Trasladando este pseudocódigo a un diagrama de flujo quedaría:
jueves, 20 de septiembre de 2018
Nuestro papel frente a la tecnología
A lo largo de nuestra vida hemos visto como la tecnología avanzaba y como debíamos adaptarnos a ella hasta hacer un uso natural de ella. En ese momento ya no nos hacemos la pregunta del papel que jugamos con ella. Si nos paramos a reflexionar, en el momento que la tomamos como algo natural llegamos a ser hasta esclavos de ella. Basta comprobar como cuando no disponíamos de teléfono móvil nos comunicábamos con la gente y sin embargo, si hoy nos dejamos el móvil olvidado, ya parece que estamos desnudos o que no somo capaces de comunicarnos con nadie. En ese sentido somos esclavos. Antes de tener móvil sabíamos números teléfonos de memoria, hoy dependemos de ellos por haber dejado de aprenderlos. Si avanzamos en la evolución de la tecnología, antes las redes sociales no existían. Sin embargo ahora si no hacemos buen uso de ellas podemos ser presas de ellas. Una muestra de ello el la aparición del fenómeno "influencer", que en el caso de nuestros alumnos si nos se controla puedes ser perjudicial.
Hay que hacer buen uso de ellas y en la medida de lo posible pasar de ser un mero consumidor a un creador. Como docentes podemos aprovechar el material que nos proporcionan, pero siempre podemos mejorarlo o crear material que nos sea más útil y al la vez compartirlo con otros profesores o interesados.
A los alumnos desde el punto de vista matemático le debemos capacitar para pensar, saber resolver problemas y ser críticos con los resultados. Por ello el uso del pensamiento computacional con Scratch es una buena herramienta para las matemáticas.
Hay que hacer buen uso de ellas y en la medida de lo posible pasar de ser un mero consumidor a un creador. Como docentes podemos aprovechar el material que nos proporcionan, pero siempre podemos mejorarlo o crear material que nos sea más útil y al la vez compartirlo con otros profesores o interesados.
A los alumnos desde el punto de vista matemático le debemos capacitar para pensar, saber resolver problemas y ser críticos con los resultados. Por ello el uso del pensamiento computacional con Scratch es una buena herramienta para las matemáticas.
miércoles, 19 de septiembre de 2018
Expectativas del curso
Comienzo un nuevo curso del INTEF con dos claras espectativas. Por un lado quisiera de una vez por todas, aclararme en cuanto a la competencia digital docente. Sacar el pasaporte y aumentar mi competencia. Desde que conocí el espacio para acreditarla, en diversas ocasiones, he intentado enterarme bien como añadir credenciales y sacarme el pasaporte sin éxito.
Por otra parte como esté año dispongo de una sala de informática perfectamente habilitada y horas para poder utilizarla, me gustaría introducir a mis alumnos en el pensamiento computacional, y que mejor forma que con Scratch. Así que este curso me ayudara a conocer su uso de acara a introducirlo en el aula.
Por otra parte como esté año dispongo de una sala de informática perfectamente habilitada y horas para poder utilizarla, me gustaría introducir a mis alumnos en el pensamiento computacional, y que mejor forma que con Scratch. Así que este curso me ayudara a conocer su uso de acara a introducirlo en el aula.
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